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Culture

픽셀의 반란-비디오 게임의 탄생기

오늘날 수십억 명이 즐기는 게임의 세계는, 사실 단 하나의 점(픽셀)에서 시작되었습니다. 이제는 할리우드보다 더 많은 돈을 벌어들이는 이 산업의 첫 출발은, 우리가 상상하는 화려함과는 거리가 먼, 기술자들의 실험실에서 태어난 작은 불꽃이었습니다.

전쟁이 만든 장난감, 최초의 디지털 게임

비디오 게임의 태동기는 냉전 시대의 과학 실험실에서 시작됩니다. 1958년, 미국 브루크헤이븐 국립연구소 소속의 물리학자 윌리엄 히긴보텀(William Higinbotham)이 만든 게임,《Tennis for Two》가 바로 그것입니다. 오실로스코프(특정 시간 간격의 전압 변화를 볼 수 있는 장치) 화면에 단순한 라인과 점으로 구현된 이 게임은, 히긴보덤은 그가 일했던 브룩헤븐 국립 연구소를 방문하는 손님들의 지루함을 달래기 위해 만든 것입니다. 그래서 테니스 포 투는 ‘첨단 과학기술을 즐거운 유희의 형태로 이용할 수 있지 않을까’ 라는 목적만으로 개발되었으며, 그래서 판매용이 아닌 오로지 전시용을 목적으로 사용되었습니다.

하지만 이 단순한 인터랙티브 화면은 인류 최초의 전자 게임 경험이 되었고, 수십 년 뒤 거대한 산업으로 성장할 싹을 틔웠습니다.

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전설의 시작, ‘스페이스워!’의 출현

1962년, 매사추세츠공과대학교(MIT)의 학생 스티브 러셀(Steve Russell)은 미니컴퓨터 PDP-1을 사용해 《Spacewar!》를 개발합니다. 우주 공간에서 두 대의 우주선이 서로를 향해 미사일을 발사하는 단순한 전투 게임이었지만, 그 시도는 충격적이었습니다. 당시 컴퓨터는 전적으로 계산용으로만 쓰이던 시대였고, 그런 기계를 ‘재미를 위한 기계’로 전환한 최초의 시도가 바로 《Spacewar!》였습니다.

이 게임은  “바늘”과 “쐐기” 라는 두 우주선이 별의 중력벽에서 조종하며 공중전을 벌이는 내용입니다 . 두 우주선 모두 플레이어가 조종합니다. 각 우주선은 기동에 필요한 무기와 연료가 제한되어 있으며, 플레이어가 가속하지 않더라도 계속 움직입니다. 

이 게임은 전미 대학 캠퍼스에 복제되며 최초의 ‘유행하는 게임’이 되었고, 후대의 프로그래머들에게 엄청난 영감을 남겼습니다.

스티브 러셀(Steve Russell)의《Spacewar!》

오락실의 시대를 연 결정적 한 방: 《PONG》

1972년, 비디오 게임 역사는 폭발적 전환점을 맞습니다. 컴퓨터 엔지니어였던 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이 설립한 아타리(Atari)는, 《PONG》이라는 단순한 탁구 게임을 아케이드 머신에 담아 세상에 내놓습니다.

결과는 대성공.

캘리포니아의 술집에 설치된 첫 기계는 이틀 만에 고장이 났습니다. 이유는? 동전 투입구가 꽉 차서 더 이상 동전을 받을 수 없었기 때문입니다.

게임’퐁’은 탁구를 시뮬레이션 한 2차원 스포츠 게임 입니다 . 플레이어는 화면의 왼쪽이나 오른쪽에서 수직으로 패들을 움직여 게임 내 패들을 조종합니다. 화면 안의 막대를 움직여 탁구를 치듯 상대방과 공을 주고받는 단순한 게임입니다. 하지만 그 단순함 덕분에 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있었고 이로 인해 <퐁>은 컴퓨터를 ‘새로운 장난감’으로 변신시킨 기념비적인 작품이 되었습니다. 

이 게임은 바로 현대 아케이드 게임의 출발점이 되었고, 이후 1970~80년대를 지배한 아케이드 게임 붐의 시발점이 됩니다.

놀란 부시넬(Nolan Bushnell)이 설립한 아타리(Atari)사의 《PONG》

집으로 들어온 게임기, ‘가정용 게임의 개막’

같은 해 1972년, 세계 최초의 가정용 게임기인 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)도 등장합니다. 이 기기를 발명한 랄프 베어에 따르면 1975년에 단종되기 전까지 총 35만 대가 팔렸다고 합니다.

TV에 연결해 단순한 테니스 게임을 할 수 있었던 이 기계는, 기술적으로나 시장적으로는 아쉬움이 있었지만, ‘비디오 게임을 가정으로 들여올 수 있다’는 가능성을 세상에 보여준 역사적 사건이었습니다.

비디오 게임의 현재

초기의 비디오 게임은 단순한 픽셀과 소리, 그리고 몇 개의 버튼만으로 작동했습니다. 하지만 그 속엔 ‘사람과 기계가 상호작용하는 새로운 방식’에 대한 실험이 숨어 있었습니다. 히긴보텀의 과학 전시물에서 시작해, 러셀의 우주 전투, 부시넬의 동전게임, 오디세이의 가정용 기기까지

이 모든 것은 “재미란 무엇인가”를 컴퓨터라는 매체로 질문한 위대한 모험이었습니다.

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